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Parlons de cette niche qu'est Puyo Puyo 2 !

  • Photo du rédacteur: Liimustelieth
    Liimustelieth
  • 4 janv.
  • 16 min de lecture

Dernière mise à jour : 20 avr.

Le meilleur jeu de versus ayant jamais existé !


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Comme la plupart des Européens j'ai découvert ce jeu avec sa version rom hack officielle qui était compilée dans le jeu « Sonic Mega Collection » en 2003 sur GameCube. Le jeu était donc un rhabillage de Puyo Puyo premier du nom et s'appelait « Dr. Robotnik's Mean Bean Machine ». D'autres personnes quant à elles auront peut-être connues la licence bien avant avec « Kirby's Ghost Trap » en 1995 ou après avec « Puyo Pop Fever » en 2004 !


Dans tous les cas toutes ces versions étaient des tirées du tout premier jeu de la série des Puyo Puyo, un jeu qui était beaucoup moins bien que son successeur, Puyo Puyo 2, le sujet de cet article.


Personnellement, j'ai tout de suite été très marqué par le jeu et je l'ai tout de suite adoré ! J'y jouais pas mal avec ma petite sœur et mon cousin et on essayait de finir le mode arcade contre l'I.A ! J'ai sinon par la suite redécouvert la licence aux alentours de 2009 et 2010 avec Ken Bogard, quand il commentait des matchs Japonais sur Puyo Puyo 2, ça m'avait tout de suite replongé dans le truc ! Puis finalement après de longues années de pause je m'y suis réintéressé avec un œil plus mature sur le monde de la compétition et du versus !


La licence n'était pas ultra populaire en France, alors qu'au Japon des dizaines de milliers de personnes allaient voir des matchs de Puyo Puyo ! Pourquoi ? Et bien tout simplement parce que c'est le meilleur jeu de versus ayant jamais existé !


Puyo Puyo c'est quoi ? Et bien c'est un puzzle-game en versus, ou le principe et de coller quatre Puyo de la même couleur pour les faire disparaître.


Les Puyos sont sujet à la gravité donc quand un groupe de Puyos explosent (on appelle ça un hit), le Puyo qui se tenait sur le-dit groupe tombe, et s'il tombe sur un groupe de trois Puyos de sa couleur, et bien ils explosent à leur tour et ça fait une chaine, et on appelle ça un combo (de deux dans ce cas précis).


Plus votre chaine a de hits, plus votre combo fera de points, et plus vous ferez de dégâts à votre adversaire. Mais d'un autre côté, votre adversaire pourra annuler vos dégâts avec une chaine équivalente ou vous faire des dégâts en retour avec une chaine plus puissante.


Et voilà, avec un principe aussi simple que ça on peut faire un jeu ultra intense à plusieurs niveaux (au niveau de l'endurance, de la rapidité, de la précision, des réflexes, de la réflexion, de la vision de jeu, de la lecture de jeu, de la stratégie, de la prise de décision, de la prise de risque, de l'improvisation, de la mémoire ou de l'anticipation). Et je dis ça le plus sérieusement du monde car c'est la simple vérité !


Avant de voir pourquoi je dis tout ça sur ce jeu, rentrons un peu plus en profondeur sur les bases du jeu et sur le jeu en lui-même.


Les « dégâts » dans ce jeu se font en marquant des points, plus vous marquez de point plus vous infligez de dégâts, d'accord mais comment ils sont retransmis à l'adversaire ? Et bien comme dans Tetris et la plupart des jeux du genre, si vous atteignez le plafond vous mourrez (enfin sur Puyo Puyo 2 pas exactement mais on verra ça plus tard).


Donc quand vous faites des dégâts, vous envoyez des Puyos voire des lignes de Puyos à votre adversaire, sauf que ces Puyos sont incolores et ne rapportent pas de points quand ils explosent (ils explosent quand vous faites exploser les Puyos collés à eux). Ils sont d'ailleurs appelés les « Ojama Puyos ».


Maintenant comment sont calculés les dégâts, et bien pour faire simple, plus on détruit de Puyos d'une même couleur (genre 7 verts au lieu de 4) et/ou de groupes de Puyos différents (genre 4 verts + 4 rouges) en même temps, plus on fait mal, on appelle ça faire un appui. Et bien sûr plus on fait ce genre d'appuis tard dans la chaine plus les dégâts seront énormes.


Prenons une chaine de 11 hits tout ce qu'il y a de plus basique, c'est à dire avec 11 hits à 4 Puyos, et bien on va faire 10240 points sur le dernier hit, soit un peu plus de 24 lignes de dégâts. Maintenant la même chaine mais avec un appui d'UN Puyo supplémentaire sur le 11ème hit, et on passe à 12900 points, soit un peu plus de 30 lignes de dégâts.


L'équivalent de 6 lignes de différences pour seulement un Puyo au 11ème hit, imaginez maintenant quand certains joueurs fond plusieurs appuis par chaine dont un sur leur 13èmes hits avec 3 groupes de 6 Puyos. Ça existe et certains joueurs se sont spécialisés dans ça.


Tout ça pour dire que si vous faites un 8 hits à 20000 points en réponse à un 7 hits à 21000 points, même si votre chaine était plus longue, c'est vous qui allez prendre les dégâts. Une longue chaine n'est pas synonyme de victoire et tant mieux sinon ça serait vite répétitif et ennuyeux.


Voici la formule des dégâts non simplifié pour ceux qui les curieux (merci Bayoen.fr) :


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Un Ojama Puyo vaut 70 points, donc si vous voulez savoir combien de dégâts fait tel ou tel combo, il vous suffit de diviser les points obtenu par 70. Les dégâts sont représentés par des icônes en jeu :


– Un « petit Puyo » vaut 1 Ojama Puyo de dégât.

– Un « gros Puyo » vaut 6 Ojama Puyos de dégât (1 ligne).

– Un « Rock » vaut 30 Ojama Puyos de dégât (5 lignes).

– Un « Granit » vaut 180 Ojama Puyos de dégât (30 lignes/2 écrans).

– Une « Star » vaut 360 Ojama Puyos de dégât (60 lignes/5 écrans).

– Une « Couronne » vaut 720 Ojama Puyos de dégât (120 lignes/10 écrans).


Un écran comporte 12 lignes (pas exactement mais on verra ça plus tard), pour le remplir entièrement il faudrait donc faire 5040 points et avoir deux Rocks et deux gros Puyos ! Pour la petite information, c'est quasiment l'équivalent d'une chaine de 5 (avec à peine 4 Puyos qui explosent par hits). En moyenne les meilleurs joueur mondiaux vont vers des schémas à 11 hits quand il font des gros combos, même si ça arrive de voir du 12 voire plus rarement du 13 hits. Au delà c'est que le joueur d'en face l'a clairement laissé faire.


Quelque chose utile à savoir, c'est que peu importe le nombre de lignes que vous devez recevoir, vous ne pouvez prendre que 5 lignes maximum, donc si vous avez un Granit au dessus de votre tête, vous allez recevoir 6 fois 5 lignes (enfin en théorie vu que 12 lignes suffisent pour mourir).


Pour clore la partie dégâts avec un truc un peu plus léger, le combo théorique le plus long fait 19 hits, pour 175080 points, ce qui envoie l'équivalent de 34 écrans de dégâts en Ojama Puyos !


Maintenant quand une partie débute, le jeu choisi quatre couleurs sur les cinq disponibles (bleu, vert, jaune, rouge et mauve) puis créé sa boucle de Puyo. Une boucle de Puyo c'est une chaine de 128 paires (donc 256 Puyos) qui est distribuée au deux joueurs en boucle (mais c'est vraiment très très rare de ne boucler ne serait-ce qu'une seule fois).


Et maintenant regardons comment se présente le plateau de jeu :


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– 1 : Les deux prochaines paires de Puyo.

– 2 : Le tableau des scores.

– 3 : Le tableau des points.

– 4 : Les deux lignes cachées/Les dégâts que vous prenez.

– 5 : La zone de mort.

– 6 : La zone de jeu.


Il y a plusieurs choses importantes à savoir dans certains de ces points ! En un les deux prochaines paires de Puyos, il est très important de faire attention à ce que vous allez avoir car c'est avec ça que vous allez construire vos schémas.


De plus en tout début de jeu vous avez parfois ce qu'on appelle « une distribution de vidage », c'est à dire une distribution qui va vous permettre très très vite (en général c'est dans les deux, trois, quatre, voire cinq premières poses de Puyo) de vider l'intégralité de votre zone de jeu, ce qui donne à votre prochain hit un bonus de 5 lignes de dégâts.


Vider donne un avantage certain mais si vous ne voyez pas qu'il y a possibilité de vider et que vous ne le faites donc pas, ce n'est pas pour autant la mort, car contrairement à votre adversaire vous n'avez pas utilisez vos Puyos, et donc vous avez plusieurs possibilités.


Soit vous construisez de quoi faire 5 lignes de dégâts (une chaine qui va faire un combo de 4 hits par exemple) pour annuler les dégâts du vidage, soit vous encaissez les 5 lignes de dégâts en construisant un schéma sur plusieurs colonnes surélevées (en général on fait ça avec deux colonnes côte-à-côte qui dépassent justement de 5 lignes). On appelle ça construire sous la vague (ou un combo en échelle).


Il y a dans ce jeu plusieurs façon de jouer ou de ne pas jouer avec ou contre un vidage. Comme dis plus haut, certains combos biens appuyés peuvent avoir une différence de 4, 5 ou 6 lignes de dégâts, donc au bout d'un certains moment, les dégâts de vidages perdent de leur utilités s'ils sont gardés trop longtemps.


Il est aussi important de faire attention aux paires annoncées car vous avez la même distributions que votre adversaire, alors si vous êtes en avance sur lui, vous pouvez voir son écran, et donc ses constructions, et donc savoir de quoi il a besoin !


Et si par exemple il a besoin d'une paire contenant les Puyos bleu-jaune pour commencer un 9 hits, et que vous pouvez déjà vous-même lancer un 9 hits, et bien si vous êtes en avance et que vous savez que dans ses prochaines paires il n'aura pas ce dont il a besoin, et bien vous pouvez lancez votre combo en étant sûr de ne pas être contré. Ou au contraire, si vous êtes plus lent, vous pouvez regardez votre distribution et celle de l'adverse pour voir ce que vous allez avoir et construire en conséquence.


La distribution est importante à regarder mais aussi importante à s'en souvenir, si ça fait très longtemps que vous n'avez pas eu telle couleur ou telle paire de Puyo, il est probable quelle sera là dans pas trop trop longtemps. Il est aussi important de s'en souvenir par rapport à la boucle des 128 paires de Puyos, même si c'est très rare de boucler, être attentif à ça et se souvenir de la distribution peut donner un sacré avantage !


On parle souvent du facteur « risque/récompense », et c'est vrai que « construire en prévision de » ça peut être risqué (pour de bonnes récompenses), mais dans ce genre de cas, construire en prévision permet de diminuer le risque pour le même taux de récompenses, car si vous avez pas vu de bleu les dans les 15 dernières paires de Puyos, faire un schéma qui nécessite des bleus n'est pas si risqué que ça.


Pour rester dans la vision de jeu, il ne faut pas hésiter à regarder ce que fait l'adversaire quand vous l'entendez lancer un chaine, regardez si la chaine sera courte, moyenne ou longue, pas la peine de lancer toute votre chaine s'il vous envoie un simple 2 hits (on en reparle tout de suite après).


Ce qu'il faut savoir c'est que comme je disais plus haut, on peut annuler ou contrer les dégâts, ce qu'il faut aussi savoir, c'est que si j'envoie une chaine, mon adversaire va recevoir les dégâts à sa prochaine pose de Puyo quand la chaine sera fini. Donc si je fais un combo de 11 hits, il va falloir attendre l'explosion du premier hit, puis la chute des Puyos, l'animation des Puyos qui se collent, puis l'explosion du second hit, et ainsi de suite jusqu'au 11ème hit. Et à partir de là, quand il va poser sa paire de Puyo il va recevoir les dégâts (sauf s'il démarre une chaine, ou il recevra les dégâts à la fin de celle-ci si elle n'est pas assez puissante pour contrer ou annuler les dégâts).


Pour la petite info, suivant la taille de la chute, chaque hit prend entre une seconde et une seconde et demie pour tomber. Donc 11 hits c'est long, très long même, maintenant reprenons où on en était.


Pourquoi il ne faut pas toujours faire des gros contres ? La raison est simple ! Si vous et votre adversaire avez tous les deux de quoi lancer un 9 hits de la même puissance, et qu'il vous envoie un 2 hits et que vous répondez avec votre 9 hits, et bien vous avez bel et bien contré son attaque, mais il est probable que vous ayez perdu.


Parce que vu que lui vous a seulement envoyé 2 hits, il lui reste assez de Puyos pour faire 7 hits, et que le temps que votre chaine de 9 hits se casse entièrement lui il peut reprendre sa construction et vous envoyer un 11 ou un 12 hits derrière. Sauf que derrière est-ce que vous à votre tour vous aurez le temps de reconstruire depuis le début quelque chose d'aussi puissant que lui pendant la destruction de sa chaine et contrer sa contre-attaque ? Peu probable.


De plus il faut rajouter que lui reconstruit depuis son 7 hit et vous depuis le début, ce qui fait que lui il a une certaine base et donc est déjà à une certaine hauteur, donc il va poser plus vite, et ça creuse vraiment l'écart de façon significative. Parce que sur une même durée vous allez pouvoir poser assez de Puyo pour rajouter 4 hits à votre 0 hit, mais lui vu que y'a moins de distance à parcourir et qu'il pose donc plus vite, il va pouvoir rajouter 6 hits à son 7 hits. Et vu que comme on l'a vu plus y'a de hits plus les combos et les dégâts sont bourrins, bon courage pour rattraper ça.


C'est d'ailleurs une des stratégies de base de faire ça, balancer un petit combo pour forcer l'adverse à lancer sa chaine entière et le finir avec un truc énorme. C'est pour ça qu'avoir une bonne vision de « qu'est-ce que mon adversaire peut faire avec ses schémas et la distribution » et de « qu'est-ce mon adversaire est en train de m'envoyer » est très important pour ne pas perdre des parties bêtement.


Connaître et savoir reconnaître tous les schémas possibles (pour les faire ou les contrer) c'est très important dans ce jeu, autant que savoir réfléchir vite et prendre des bonnes décisions rapidement, ou que savoir improviser avec la distribution ou ne pas être prévisible dans ses questions/réponses. Maintenant qu'on en a fini avec le premier point du plateau de jeu et des différentes visions et lectures de jeu on peut passer à d'autres choses.


Parlons du cinquième point « la zone de mort », je disais au début que comme dans la plupart des « Tetris-like » on mourrait quand on touchait le plafond, et bien ce n'est pas tout à fait vrai ! Dans ce jeu on meurt quand la troisième colonne est remplie ! Ce qui fait qu'on peut très bien remplir les autres colonnes sans soucis, de plus quatrième point maintenant, il y a une 13ème et une 14ème lignes cachées, et elles sont très très importantes !


Un Puyo qui est dans la 13ème ligne n'existe pas, il est là mais il n'existe pas, c'est à dire que si vous avez deux Puyos rouges en 10 et 11ème ligne de la première colonne, et que vous mettez deux Puyos rouges en 12 et 13ème ligne de cette même colonne, ils ne vont pas exploser !


Et si vous mettez un Puyo rouge à côté des quatre autres, les 4 visibles vont exploser et le cinquième qui était caché dans la 13ème ligne va tomber, ce qui peut être très utile bien évidemment, car si tout en bas vous avez trois rouges, le rouge tout en haut peut accorder un dernier hit en croisant ceux du bas. On appelle ça des hits de chute (ou des combos en avalanche) et c'est assez dur à mettre en place.


D'ailleurs, il y a une technique avancée de très haut niveau qui permet de faire disparaître totalement des Puyos ! On appelle ça le Futfut, et en gros en jouant avec les rotations on peut passer au-dessus de colonnes remplies et ne pas se retrouver bloqué, c'est comme si les Puyos avec leur rotation prenaient appui sur les colonnes pour les « enjamber ».


Mais si on utilise ça pour mettre des Puyos sur la 14ème ligne, ils disparaissent complètement, ce qui permet de bien gérer sa distribution. Par contre c'est une technique très précise et très dure à mettre en place, on voit ça quasiment jamais même chez le top 3 mondial.


On a pas mal parlé d'attaque, de vitesse et de construction pendant qu'on parlait des autres sujets, finissons maintenant de parler de ces parties du jeu avant de passer à la suite.


Niveau construction il y a plusieurs choses importantes aussi en plus de tout ce qu'on a dit. Il y a plusieurs types de schémas, de configurations ou de constructions qui ont tous des noms et des variations. Je vais pas tous les énumérés car il y en a énormément.


Mais pour résumer je dirais qu'il faut construire des schémas qui peuvent donner :


– Soit sur des combos courts, pour du poke, pour contrer du poke, pour des attaques éclairs puissantes, ou pour finir l'adversaire.

– Soit sur des combos moyens, pour forcer l'adversaire à lancer sa chaine ou pour contrer et attaquer en même temps.

– Soit sur des combos longs, pour pouvoir contrer un lancement de chaine ou pour pouvoir attaquer en premier tout simplement.


Les combos moyens sont rarement utilisés car trop faibles et trop lents pour vraiment attaquer et trop forts et trop lents pour une optique de poke.


De plus il faut faire des constructions qui soient le moins vulnérables possible, si au moindre Ojama Puyo toute ta chaine est pourrie ton adversaire va le voir et te tuer direct. Les constructions réversibles, c'est à dire qui peuvent se lancer de gauche à droite ou de droite à gauche sont de très bonnes constructions pour pallier à la vulnérabilité et pour essayer de nuire à la lecture de jeu adverse !


Par contre il faut savoir que les Ojama Puyos ne sont pas forcément un mal, ils peuvent parfois nous aider en séparant plusieurs Puyos d'une même couleur, par contre vu que les Puyos détruisent les Ojama Puyos qui sont à leur côtés quand ils explosent, il faut savoir que des fois au lieu de chuter d'un cran un Puyo peux chuter de deux cran, c'est pour ça qu'il faut aussi apprendre à construire avec les Ojama Puyos.


Un type de construction importantes ce sont les constructions en « point je », pour point japonais (ils aiment beaucoup ça), ce sont des constructions qui sont souvent en 2 hits, mais qui ont un appui monstrueux (genre 6 Puyos de trois couleurs différentes), ça permet de très vite envoyer du très lourd même si c'est au prix d'énormément de ressources.


Mais le truc c'est qu'un 4 hits basique du style : 4 Puyos sur le premier hit, 4 Puyos sur le deuxième, 4 Puyos sur le troisième et enfin 4 Puyos sur le quatrième, et bien il va faire 2280 de points. Quant au 2 hits comme décrit plus haut avec : 4 Puyos sur le premier hit puis 6 Puyos Rouges + 6 Puyos Verts + 6 Puyos Bleus sur le second, et bien lui il va faire 3100 points.


Donc vous l'aurez compris, la force de ces attaques c'est qu'avec moins de hits, vu qu'au début les multiplicateurs ne sont pas énormes, bah on peut faire beaucoup plus mal. Et surtout une chaine de 2 hits ça met moins de temps à finir qu'une de 4 hits, et c'est très important à prendre en compte et ça rajoute encore de la force aux points je.


Par contre il est très important de ne pas utiliser trop de Puyos dans ses appuis tout le temps, car des fois ça peut faire foirer un combo (on appelle ça un faire un fake). Car vu que tel Puyo qui devait continuer la chaine a été détruit pour faire un appui et bien il n'est donc logiquement plus là pour continuer la chaine, et donc elle s'arrête, ce qui peut signifier votre défaite.


Et il faut savoir que les appuis sont puissants mais il vaut toujours mieux les faire en fin de chaine (surtout sur les longues), car vu que faire trop d'appuis peut raccourcir une chaine, vaut mieux faire un 11 hits classique qu'un 8 hits bien appuyé (là ou comme vu plus haut, sur une chaine courte, un 2 hits bien appuyé vaut mieux qu'un 4 hits classique).


De plus non seulement un appui en milieu de chaine peu faire faker votre combo, mais en plus vu que le multiplicateur devient de plus en plus gros, faire un appui en fin de chaine est tout simplement beaucoup plus puissant qu'en début ou milieu. Et c'est surtout vrai si vous faire un gros appuis de fin au lieu de plusieurs petits appuis ici et là. Et c'est là toute la complexité et la beauté de Puyo Puyo 2 !


De manière générale, savoir quand attaquer et comment le faire, quand poke et comment le faire, quand défendre et comment le faire est giga important, sans ça n'importe qui vous roule dessus. Et tout ça, ça passe aussi et surtout par la vitesse et la précision.


Pour la vitesse déjà il faut savoir construire en séparant au minimum les paires de Puyos, car quand on sépare un Puyo un des deux tombe, et ça fait perdre du temps.


Une chose importante à savoir, c'est que dans la paire de Puyo il y a ce qu'on appelle un Puyo esclave et un Puyo maître, et la différence c'est que le Puyo esclave (en haut lorsqu'il apparait en jeu) bouge quand on fait une rotation, quand le Puyo maître (en bas lorsqu'il apparait en jeu) lui ne bouge pas. Et quand on pose un Puyo il faut le plus souvent possible faire une double rotation pour mettre le Puyo esclave en bas, ce qui fait qu'on va poser le Puyo plus vite.


Une autre technique qui s'appelle le wallkick, elle consiste à rester appuyé sur la flèche du bas, puis coller la paire de Puyo contre le mur, faire une rotation (inclinée vers le mur) puis rester appuyé sur bas, ça aussi ça fait gagner un peu de temps et ça permet de poser plus vite. Ça s'appelle le wallkick car ça ressemble vraiment à un wallkick pour le coup !


Encore une autre technique pour gagner du temps et poser plus vite c'est de décaler ses Puyos juste avant de les poser. Il faut donc mettre un cran à gauche ou à droite de là où on veut vraiment poser ses Puyos puis faire le décalage juste avant de confirmer la pause, ça permet de gagner deux frames à chaque fois qu'on le fait.


Toutes ces techniques permettent de poser plus rapidement (pour un gain de temps minuscules pour certaines), mais si vous ratez un seul imput une seule fois, vous perdez tous les gains de temps obtenu après beaucoup d'effort, et ça peut même gâcher toutes votre construction, malheureusement si l'adversaire réussit ces techniques, vous êtes pour ainsi dire obligé de les tenter sinon c'est la défaite quasi assuré. De plus quand au contraire c'est vous qui avez de l'avance, savoir prendre des risques et/ou savoir gérer son avance c'est tout aussi primordial.


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Voilà voilà, je crois que j'ai tout dis ! Voilà pourquoi je disais que le jeu était intense, les joueurs doivent :


– Connaître tous les schémas possibles par cœur.

– Être capable de les faire et de les reconnaitre en un clin d'œil.

– Le tout en jetant tout le temps un œil à la distribution et en la mémorisant.

– Être irréprochable sur son exécution pour gagner 2 frames par pose de Puyo.

– Faire des constructions le moins vulnérables possible, qui sont à la fois réversibles et qui puissent lancer des combos court/moyen/long à la demande.

– Savoir quand poke/attaquer/contrer/défendre et comment le faire de façon optimale.

– Savoir gérer le risque/récompense.

– Bien gérer son avance ou son retard.

– Le tout sans hésiter un seul instant et savoir faire tout ça rapidement.


Et tout ça pendant des putains de FT100 ! Les mecs font tout ça sans aucune pause en ayant leur cerveaux/doigts/yeux sollicités non stop de façon ultra VNR pendant des sets qui durent entre 3 et 4 heures.


Voilà pourquoi c'est le meilleur jeu de versus de tous les temps, parce qu'en plus de devoir être fort en vision et lecture de jeu, en technique, en rapidité, en précision, en stratégie, en connaissance de jeu, en prise de décision, en mémoire, en construction, en gestion de timing (retard/avance), et en tout ce que tu veux, et bien le jeu est parfaitement équilibré.


Et en plus de tout ça, et bien même si on comprend rien au jeu car on y connait rien, on peut quand même l'aimer car les grosse réactions en chaine de fou, c'est un truc facile à appréhender et à comprendre et n'importe qui en voyant ça peut être hypé par le truc !


Enfin bref j'espère que j'aurais réussi à vous transmettre la passion du truc et à vous faire comprendre pourquoi le jeu est autant joué et apprécié, et pourquoi il est si complexe que ça malgré sa simplicité ! A bientôt pour un prochain article !

 
 
 

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