Parlons de ce joyau qu'est Samurai Shodown !
- Liimustelieth
- 1 janv.
- 9 min de lecture
Dernière mise à jour : 20 avr.
Ma licence de jeux de combat préférée !

Alors, déjà, pour commencer, mettons tout de suite les choses au clair : je n'aime pas du tout le nouveau Samurai Shodown. Ça, je l'ai dit, redit et reredit, je n'aime pas du tout la direction artistique à la Street Fighter IV/V ! Et franchement, j'aurais préféré un truc à la Blazblue ou à la Guilty Gear.
Rajoutons à ça le fait que, je trouve, ils ont trop simplifié le jeu en enlevant trop de mécaniques, et que, du coup, je le trouve ultra-fade, sans vie et vide. Et non pas simple et simpliste, mais avec une certaine profondeur, comme les opus précédents.
Maintenant, est-ce que ces deux affirmations sont vraies ? Ou est-ce que, au contraire, ces deux affirmations sont fausses et sont l'avis d'une personne complètement biaisée ? Peut-être est-ce juste une opinion de quelqu'un qui n'aime juste pas qu'on change une ancienne licence de son cœur ? Eh bien, c'est ce qu'on va voir !
Pour le premier point, j'ai vite réalisé que j'étais dans l'erreur. Mais pour ça, un léger court d'histoire est nécessaire :
Les jeux de combat, il y en a eu à la pelle. Et la licence qui nous intéresse aujourd'hui fait partie des jeux SNK, sur les consoles Neo-Geo, concurrent direct de Capcom, sur les consoles Nintendo. Des années plus tard, après les tout premiers gros titres de ces premières générations, un nouveau concurrent arriva. Et ce nouvel arrivant du nom d'Arc System donc, il a depuis sorti à son tour des grandes licences du jeu de combat. Deux de leurs géants sont notamment les jeux Guilty Gear et Blazblue.
Ce que je pensais donc, jusqu'à récemment, c'est qu'Arc System s'inspirait d'SNK pour leurs jeux, et donc, j'aurais préféré qu'SNK, en retour, s'inspire d'Arc System. J'aurais préféré qu'ils fassent un Samurai Shodown dynamique avec une belle 2D soignée, comme ils savent bien le faire. Et c'est là où a été ma première erreur, Arc System n'a jamais été inspiré par SNK, ou en tout cas, pas plus inspiré que par un autre. Et ma seconde erreur, c'est qu'au contraire, il est logique que le jeu soit fait à la sauce Capcom. Car, au fond, les jeux SNK sont plus proches des jeux Capcom que ceux d'Arc System !
Une fois cette première réflexion faite, j'ai plus accepté le jeu qu'avant, toutefois, j'avais toujours mes griefs envers le jeu pour le second point. Du coup, toujours par honnêteté intellectuelle, je me suis fait chier à rassembler toutes les mécaniques de tous les Samurai Shodown. Puis, j'ai ensuite listé leurs dates d'apparitions et leurs dates de réapparitions.
Ensuite, j'ai listé toutes les mécaniques qu'avait Samurai Shodown IV en plus de V Special, et celles qu'il avait en plus du VII. Après, j'ai trié les mécaniques en deux catégories : la catégorie « cool » et la catégorie « meh ». Puis, j'ai fait pareil avec les mécaniques qu'a Samurai Shodown V Special que n'a pas le VII, et enfin, celles qu'a Samurai Shodown VII que n'a pas le V Special. Et pour finir, j'ai retrié de la même façon avec les deux catégories !
Alors, premièrement, pourquoi Samurai Shodown IV ? Car c'est celui qui a le plus de mécanique après le VI. Mais le VI, il est particulier. Il est particulier dans le sens où, après avoir choisi notre personnage, on choisit si on le joue avec le système de Samurai Shodown I, II, III, IV, V ou VI. Donc, au total, il possède plus de mécaniques, mais jamais en même temps, vu qu'on doit faire un choix.
Puis, deuxièmement, pourquoi Samurai Shodown V Special et VII ? Car, d'abord, Samurai Shodown V Special est mon opus préféré. Ensuite, parce que le VII est le sujet de cet article, c'est lui le dernier de la saga (en tout cas, au moment où j'ai écrit cet article).
Mais du coup mes listes et mes comparaisons ont donné ça :
– Samurai Shodown IV par rapport à V Special : 10 mécaniques en plus (dont 3 intéressantes)
– Samurai Shodown IV par rapport au VII : 8 mécaniques en plus (dont 1 intéressante)
– Samurai Shodown V Special par rapport au VII : 6 mécaniques en plus (dont 2 intéressantes)
– Samurai Shodown VII par rapport à V Special : 5 mécaniques en plus (dont 3 intéressantes)
En premier, on voit que le IV a plein de mécaniques en plus, mais qu'elles ne sont pas toutes intéressantes, loin de là. Et, en second, on voit que c'est assez serré entre le V Special et le VII.
Maintenant, les mécaniques intéressantes du V Special par rapport au VII sont : la mécanique de roll, duck & hop et celle des OTG. Et les mécaniques intéressantes du VII par rapport au V Special sont : les ES, le just defend , et les Hidden Super Special.
Voici l’aperçu de mon Bloc-Note/Tableur utilisé pour tout écrire, puis que j'ai modifié après sur Paint pour tout trier !

Je rajouterais qu'en effet, je n'ai pas parlé des opus en 3D. Mais c'est totalement voulu, un jeu de combat en 3D est très différent d'un jeu de combat en 2D, donc je n'en parlerai pas ici. De plus, je n'ai pas non plus parlé de Samurai Shodown IV Special, car il n'y a juste un seul personnage jouable en plus. Et enfin, je n'ai pas non plus parlé de Samurai Shodown V Perfect, parce que c'est un quasi-clone de V Special. La seule différence, c'est que le gore a été troqué pour un mode histoire.
Maintenant, la conclusion : bon, du coup, je pense qu'on a compris qu'en effet, j'étais juste une personne pas totalement objective, qui rechignait juste au changement pour des raisons complètement fausses ! Du coup, j'admets avoir eu tort, et je trouve que j'ai eu raison d'avoir fait cette petite « enquête », pour voir si j'avais raison ou non, car ça m'a réservé une bonne surprise !
En fait, le jeu m'a l'air plutôt bien. Toutefois, je n'y jouerai quand même pas. Car, d'un, j'ai déjà un jeu de combat auquel je me consacre. De deux, que mes personnages ne sont pas dans le nouveau et ne sont pas prévus. Puis, de trois, que je n'aime toujours pas la direction artistique, bien que je la comprenne et que je la trouve logique.
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– DÉBUT DU PETIT AJOUT QUE J'ÉCRIS 4 MOIS APRÈS LA SORTIE DE CET ARTICLE –
J'ai depuis la sortie de cet article joué à Samurai Shodown VII. Et je dois avouer qu'effectivement, je me trompais sur la qualité du jeu, qui est bien meilleure que ce que je le pensais !
Cependant, comme je le disais dans ma conclusion, je n'aime toujours pas la direction artistique du jeu et je trouve le gameplay plus lent et mou que les anciens. Même si, de fait, c'est surtout la DA et la lourdeur des animations qui amplifient cette sensation de lenteur.
Néanmoins, je trouve que Samurai Shodown VII a des qualités que le V Special n'a pas. D'ailleurs, il faut aussi prendre en compte le fait qu'il y a quinze ans de différence entre les deux. Comme il y avait huit ans de différence entre le IV et le V Special.
Et maintenant, un classement de celui que je préfère à celui que j'aime le moins :
– Samurai Shodown V, V Special et V Perfect
– Samurai Shodown VI
– Samurai Shodown IV, IV Special et II
– Samurai Shodown VII et III (dans le sens : à égalité)
– Samurai Shodown I
J'ai choisi ce classement, car le V Special est celui auquel j'ai le plus joué. C'est vraiment mon jeu de combat, celui sur lequel je dose le plus et sur lequel j'ai le plus de connaissances. Le V et le V Perfect sont au même niveau, puisque, pour moi, le peu de différences ne justifie pas d'écart.
Ensuite, le VI, car c'est le jeu du cœur, c'est avec celui-là que tout a commencé ! Sans le VI, moi et les jeux de combat n'aurions pas eu cette belle histoire d'amour ! Et puis, quel bonheur d'avoir autant de personnages, autant de systèmes et autant de mécaniques !
Le IV, c'est le premier « ancien » sur lequel je suis le plus revenue à mes débuts. J'adorais les combos, les fatality ou encore le fait d'avoir deux modes par personnage. Pour le II, c'est à peu près pareil. J'y jouais plus ou moins autant que le IV, et j'aimais son côté épuré en termes de mécanique. On voit bien qu'on était vers le début des jeux de combat. Le IV Special, c'est un peu comme pour le V et V perfect, mais à la différence que théoriquement, je devrais le mettre plus bas, car il n'est sorti que sur PS1. Ce qui le rend techniquement moins bien.
Le VII, j'en ai déjà parlé tout le long cet article, donc vous connaissez mon avis : je n'aime pas la DA et je le trouve mou. Sinon, à part ça, j'aime bien les nouveaux personnages, les stages sont ultra-stylés, les musiques sont cool et le gameplay est bien. Le III est là, car c'est un peu celui avec qui j'ai le moins d'affinité.
Maintenant, quant au I, je le mets là dernier, un peu par dépit. Je ne déteste pas le jeu, bien sûr, mais il ne m'inspire rien. Si je veux jouer à un Samurai Shodown rétro et épuré, je joue au II, et ça me suffit.
– FIN DU PETIT AJOUT QUE J'ÉCRIS 4 MOIS APRÈS LA SORTIE DE CET ARTICLE –
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– DÉBUT DU PETIT AJOUT QUE J'ÉCRIS 8 MOIS APRÈS LA SORTIE DE CET ARTICLE –
Du coup, quatre mois après le précédent ajout et huit mois après l'écriture et la sortie de l'article, j'ai rejoué au jeu. Le jeu est trèèèèès légèrement plus dynamique qu'avant (les mises au sol en fin de glissade ont été retirées par exemple), mais le jeu reste tout aussi flottant et plus lourd que ses prédécesseurs.
Par contre, j'ai deux gros problèmes avec le jeu. Le premier, ce sont les hitbox et hurtbox. Elles sont tout autant finies à la pisse que celles de V Special. Ce qui est dommage, parce que le VI avait réglé pas mal de ces soucis du V Special et des opus précédents à ce niveau-là !

Sur ces deux images plus haut, je précise que c'était le mode entrainement, que le mannequin d'entrainement était sur « ne pas bouger » et « ne pas garder », et qu'il ne s'était pas pris de coup ou qu'il n'était pas en relevée ou quoi que ce soit. Ce que je veux dire par là, c'est que d'aucun moyen il ne bénéficiait de quelconques frames d'invulnérabilité aux chopes.
De plus, bien sûr, ça le faisait aussi sur les autres personnages, et non pas seulement Yashamaru. Et je rajouterais, pour finir, que ça, c'est juste la face visible de l'iceberg. Et oui, Samurai Shodown V Special a aussi plein de trucs dans le genre. Par exemple, un personnage qui en attrape un autre en étant : un, de l'autre bout de l'écran, et deux, à l'opposé en termes de hauteur. Tout ça grâce à des hurtbox cassées.

Maintenant, pour le second problème, c'est un truc que j'avais d'abord mis dans les qualités du jeu : le just defend, les ES et les combos.
Bien que ces mécaniques sont de bonnes mécaniques, elles n'ont pour moi rien à faire dans un Samurai Shodown. Samurai Shodown, c'est un jeu où tout le talent va se faire lors de la phase de neutral ! Sur les cinquante-cinq personnages des jeux Samurai Shodown en 2D, seuls quatre ou cinq requièrent un bon niveau d'exécution, tous les autres sont très faciles à jouer. Et c'est tant mieux, car le jeu se veut être une porte d'entrée !
On ne peut pas et vouloir être une porte d'entrée dans les jeux de combat, et vouloir avoir le moins d'exécution possible sur nos personnages, et mettre un just defend, ça n'a aucun sens. Et c'est pareil pour les ES qui avaient été retirés après le IV. Ils n'avaient d'ailleurs pas été repris dans le système du IV dans Samurai Shodown VI. Et enfin, c'est la même chose pour les combos.
Et en fait, c'est ça le problème de ce Samurai Shodown. Non seulement, il a de très gros problèmes de finition, mais en plus, il va à l'encontre de l'esprit Samurai Shodown. En fait, je le trouve même limite un peu « élitiste ».
Et vas-y que je te remets les ES, et vas-y que je te mets des combos, et vas-y que je te mets des just defend. Mais nous, les joueurs de Samurai Shodown, à la base, on est des gens encore bloqués à l'âge de pierre. On en est toujours au stade de jouer à se lancer notre caca. Qu'est-ce que tu nous fous avec tes technologies du futur ? On n'en veut pas ! Nous, ce qu'on veut, c'est se lancer des cailloux comme des débiles et puis c'est tout, et on est content, il ne nous en faut pas plus !
– FIN DU PETIT AJOUT QUE J'ÉCRIS 8 MOIS APRÈS LA SORTIE DE CET ARTICLE –
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Voilà pour cet article, j'espère qu'il vous aura plus et à bientôt pour d'autres articles !
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