Parlons de ce chef-d'œuvre qu'est Final Fantasy X !
- Liimustelieth
- 3 janv.
- 14 min de lecture
Dernière mise à jour : 20 avr.
Mon Final Fantasy et mon RPG Japonais préféré !

J'ai pour la première fois joué à Final Fantasy X sur PS2, en 2003, soit 1 an après la sortie du jeu, j'avais 11 ans et le jeu m'avait beaucoup marqué à l'époque. Ce qui m'avait le plus frappé c'était l'ambiance fataliste et pessimiste, le jeu a vraiment un côté sombre dans le sens où tout semble triste et pauvre. Les personnages ont aussi un côté apathique et désespéré d'ailleurs.
Et c'est compréhensible car on découvre très tôt que la mort est leur quotidien et qu'elle rode toujours et ce n'importe où. La musique joue beaucoup dans ce sens d'ailleurs, car elle aussi est pauvre et épurée puisqu'elle est souvent jouée avec qu'un seul instrument.
Le thème « Spira Unplugged » par exemple, dans un tout autre jeu on se dirait que c'est un thème tout doux comme une sorte de balade faite à la guitare acoustique, mais dans Final Fantasy X ça a vraiment plus un côté mélancolique et triste que doux et joyeux. Surtout pour ceux ayant joué à ce jeu.
Enfin bref, tout ça pour dire que ce jeu m'a vraiment énormément marqué, et ce depuis le début. Depuis, j'ai fini le jeu dans son intégralité une bonne cinquantaine de fois et ce n'est pas peu dire.

Commençons à parler de l'histoire du jeu, mais pas l'histoire qu'on vit quand on joue au jeu Final Fantasy X non, l'histoire globale du monde de Spira.
Il y a 1000 ans, les deux plus grandes villes de Spira Zanarkand et Bevelle étaient en rivalité constante. Tellement en rivalité que des frictions apparaissaient entre les deux villes, si bien qu'elles se mirent à construire des machines, non pas pour le confort de leurs habitants mais pour se faire des armes puissantes.
Au bout d'un moment, ce qui devait arriver arriva et une guerre éclata entre ces deux villes machines. Bevelle était largement supérieure à Zanarkand et gagnait du terrain petit à petit. Pour ne pas perdre la face Zanarkand décidait de faire un ultime coup d'éclat.
Zanarkand avait des puissants mages qu'on appelait les Invokeurs, des êtres capables de faire appel à de puissantes créatures, les chimères. Pour se faire ils se concentraient et demandaient de l'aide à un Priant, une personne qui s'était volontairement sacrifié en se mettant dans une sorte de stase. Le Priant une fois l'appel de l'Invokeur reçu se mettait à rêver et une chimère se matérialisait physiquement.
Un jour donc, Zanarkand avait décidé de réunir tous ses citoyens et Invokeurs et de les sacrifier pour qu'ils deviennent les Priants d'une seule et unique invocation. Le tout pour qu'ils puissent à tour de rôle demander de l'aide à un Priant et être le Priant d'un autre qui était lui-même le Priant d'un autre et de faire ainsi un cycle infini d'Invokeurs et de Priants.
Le but était d'Invoquer une copie parfaite de Zanarkand quelque part en mer et de faire en sorte que la copie puisse exister éternellement. Mais un Invokeur, le plus puissant de tous et aussi le leader de Zanarkand lui ne voulait pas juste fuir en déplaçant la ville, lui il voulait se venger en plus de ça.
Son nom était Yu Yevon, de son côté après que les citoyens et Invokeurs de Zanarkand aient fait leurs copies de Zanarkand, Yu Yevon lui utilisa les Furolucioles (j'en parle plus bas) environnantes pour créer un monstre géant du nom de Sin. Son rôle était simple, détruire toutes les machines.
Pas longtemps après avoir créé Sin, Yu Yevon informa sa fille Yunalesca du moyen de vaincre Sin. Il fallait qu'un Invokeur obtienne l'ultime chimère et batte Sin au prix de sa vie et de celle d'un ami qui devait devenir le Priant de l'ultime chimère.
Yunalesca proposa un marché aux leaders de Bevelle, elle demanda qu'on fasse de son père l'équivalent d'un prophète, qu'on créé une religion autour de sa personne et de ces préceptes anti-machines, et qu'on fasse des Invokeurs des personnes respectées et surtout indispensables dans tout Spira. En échange, elle sacrifiait elle-même sa vie pour battre Sin avec son amant Zaon qui deviendrait le Priant, elle leur donnerait le moyen de battre Sin à chaque fois qu'il renaitrait, et resterait sur Spira après sa mort sous forme d'errant (j'en parle plus bas) pour attendre les Invokeurs à Zanarkand et leur apprendre l'ultime chimère.
Bevelle accepta et c'est comme ça que l'église de Yevon commença. C'est comme ça qu'à chaque réapparition de Sin, un Invokeur et ses gardiens font un pèlerinage en allant de temple en temple pour acquérir de l'entrainement et des chimères en visitant le Priant de chaque temple de Spira. Puis une fois arrivé à Zanarkand apprennent l'ultime chimère auprès de Yunalesca, puis sacrifient un de leurs gardiens pour qu'il devienne le Priant. Et finalement battent Sin au prix de leur vie et apportent la Félicité, courte période où Sin n'est plus là. Et ainsi de suite. Le tout en bannissant toutes utilisations des machines et en persécutant ceux qui les utilisaient toujours.
En faisant ça les Invokeurs morts en apportant la Félicité étaient nommé à titre posthume « Grand Invokeur », et des statues à leurs effigies étaient envoyées dans tous les temples de Spira. Les gardiens eux, surtout ceux des Grands Invokeurs étaient très respectés par le peuple de Spira, car c'était les personnes qui avaient risqué leur vie pour protéger les Invokeurs des monstres pendant leur pèlerinage.
Les monstres sont des créatures qui se forment après la mort de personnes. Quand une personne meurt, si la personne n'accepte pas sa mort et/ou si elle n'a pas été « envoyé » par un Invokeur, elle risque de se transformer en monstre par jalousie puis par colère envers ceux qui sont resté vivants. Les errants d'ailleurs sont des personnes mortes mais qui avaient un fort attachement à Spira et qui y sont resté. Un errant existe physiquement et peut interagir avec les autres humains (qui n'ont aucun moyen de savoir qui est un errant ou non), il peut se faire envoyer par un Invokeur.

Voici la carte de Spira. Comme je le disais les Invokeurs font un pèlerinage de temple en temple, avec Zanarkand comme destination finale pour pouvoir s'entrainer et acquérir l'ultime chimère pour pouvoir vaincre Sin. Je décrirais donc en premier temps la carte en suivant la route que prennent nos héros, en déplaçant pour un second temps les visites de lieux qui n'étaient pas prévus dans leur route initiale.
Nos héros commencent leur pèlerinage sur leur île natale, et c'est une chance car Besaid se trouve tout au sud et la fin du pèlerinage tout au nord, donc il n'y aura pas d'aller-retour inutile à faire. Besaid donc est une petite île côtière qui abrite les ruines d'une ancienne ville machine et les Ruines d'Omega, le tombeau d'Omega le Bannit, un moine qui s'était opposé aux volontés de Yevon. L'île de Besaid contient aussi le Temple de la chimère Valefore.
L'île de Kilika quant à elle est une île qui abrite une ville construite au-dessus de l'eau avec des routes et des maisons faites de fines lamelles de bois. Plus en profondeur dans l'île on peut trouver la Forêt de Kilika, protégée par son gardien endormi Ochu, un monstre plante gigantesque, puis plus profond encore dans la forêt se trouve le Temple de la chimère Ifrit.
On arrive sur le continent maintenant avec la grande ville de Luca. La ville de Luca est une des plus grandes villes de Spira, c'est d'ailleurs la seule ville ou autre chose que le désespoir règne, tout ça grâce au stade de Blitzball (sorte de mélange de Football, Handball et Rugby mais sous l'eau) qui en fait la capitale sportive et touristique du continent. Vu que le Blitzball est le seul loisir des habitants de Spira, les gens font tout leur possible pour tenir Sin le plus éloigné possible de la ville.
Tout juste à la sortie de la ville de Luca au nord commence la Route de Mi'ihen, une très longue route de campagne. Mi'ihen était un guerrier qui avait pour but d'éloigner le plus possible les monstres des villes, il créa alors « les Crimson Blades », un groupe de guerriers qui terrassaient les monstres et protégeaient les voyageurs. Un jour le clergé Yevonite prit peur et lança une rumeur sur Mi'ihen en l'accusant d'être un rebelle qui voulait renverser l'église de Yevon, intrigué par cette rumeur Mi'ihen décida d'aller seul et désarmé à Bevelle pour s'expliquer. Après avoir discuté avec l'église de Yevon Mi'ihen put régler le malentendu et l'église le fit Lord et renomma son armée « les Bannisseurs », donnant leur bénédiction à ces troupes.
Suite directe de la Route de Mi'Ihen, la Route de Djose est beaucoup plus montagneuse. La route abrite dans un angle le Temple de la chimère Ixion.
À la suite de ces deux longues routes le Fleuve du Selenos coupe la route. Pour le traverser il faut le faire à dos de Shoopuf, sorte d'éléphant gigantesque avec une trompe enroulé comme un rouleau de réglisse. Le fleuve est très profond car pendant le trajet en Shoopuf on peut s'apercevoir qu'une cité millénaire est engloutie sous les eaux.
Après être passé de l'autre côté du fleuve, on continue le très léger Chemin du Selenos jusqu'à la ville des Guados, Guadosalam. C'est une ville assez spéciale car elle est sous terre mais surtout car elle contient l'Au-delà, une place où on peut revoir les morts sous forme d'image grâce aux Furolucioles. Les Furolucioles n'ont rien à voir avec l'insecte, il s'agit d'une sorte de force ou d'énergie naturelle et spirituelle. Les Furolucioles sont utilisées pour contenir des souvenirs dans des sphères et se manifestent à la mort d'un être vivant (que ça soit un humain, un monstre ou un errant).
À la sortie de Guadosalam se trouve la Plaine Foudroyée, cette plaine s'appelle comme ça car la foudre s'abat sur elle sans jamais s'arrêter. Étant donné que cette plaine était trop dangereuse tout en étant un passage obligatoire pour le pèlerinage des Invokeurs, un Al'Bhed du nom de Bilghen à construit au prix de sa vie des tours paratonnerres tout le long de la plaine pour que les futurs voyageurs puissent voyager en sécurité.
C'est ensuite la Forêt de Macalania qui nous attend après la Plaine Foudroyée, c'est une forêt entièrement faite de cristal qui se finit sur le Lac Macalania qui lui est entièrement fait de glace. Bien caché dans la foret se trouve un point de cette eau magique qui sert à fabriquer les sphères dont on imprègne nos souvenirs à l'aide des Furolucioles. Le lac lui contient le Temple de la chimère Shiva.
À l'orée de la forêt on trouve un croisement qui mène à deux endroits, le premier c'est la capitale de Spira, la maison mère de l'église de Yevon, Bevelle. La ville est fortement fortifiée et toutes ses murailles et sols sont rouges, elle est d'ailleurs protégée par des moines guerriers et par Effray le dragon rouge sacré, animal protecteur de la ville. À l'intérieur du plus grand bâtiment se trouve le Temple de la chimère Bahamut.
Le second endroit où mène ce croisement est à la Plaine Félicité, une plaine gigantesque qui s'étend à perte de vue. La plaine s'appelle comme ça car c'est ici que les Invokeurs appellent l'ultime chimère pour vaincre Sin et apporter la Félicitée. À l'ouest de la plaine se situe le CEM, le Centre d'Entraînement de Mi'ihen.
La plaine mène au Mont Gagazet, une chaine de montagne sacrée ou vit le peuple Ronso. Cette montagne est dangereuse car elle est remplie de monstres, nombreux sont les Invokeurs et leurs gardiens à avoir échoué et péri sur cette montagne. Yunalesca envoie d'ailleurs un gardien à chaque Invokeur pour tester leur capacité et celles de leurs gardiens.
Et finalement, après tout ce chemin se trouvent les terres sacrées de Zanarkand, la ville machine détruite il y a 1000 ans par Sin. Les ruines de Zanarkand sont remplies de Furolucioles et des souvenirs des personnes qui ont foulé ces terres. C'est aussi la maison de Yunalesca, et c'est aussi là qu'abrite le Temple de l'ultime chimère.
Maintenant on peut passer aux quelques locations qui étaient soit cachées soit qui n'étaient pas sur la route du pèlerinage des Invokeurs. La Route des Mycorocs par exemple, suite indirecte à la Route de Mi'ihen, elle est composée de champignons de pierre et mène au QG de l'opération Mi'ihen, opération ratée qui avait pour but de vaincre Sin pour de bon à l'aide des machines.
Caché dans les reliefs montagneux de la Plaine Félicité se trouve une ouverture bien en hauteur. À l'intérieur se trouve un passage vers un pont immensément long, qui mène à une construction immense aux creux d'une chaine de montagne qui forme presque un cercle parfait, le Temple de Remiem. Il s'agit du Temple oublié des chimères Les Sœurs Magus.
Entre le chemin de la Plaine Félicité et du Mont Gagazet se trouvait caché une grotte. On l'appelle la Grotte du Priant Volé car il s'agit du Temple caché de la chimère Yojimbo qui aurait été déplacé en secret pour empêcher les Invokeurs de faire leur pèlerinage. Le voleur espérait que les Invokeurs ne puissent pas faire appel à l'ultime chimère par manque d'entrainement et donc qu'ils ne puissent pas mourir.
Quelque pars dans l'océan, au sud-ouest de la carte se trouve engloutie les ruines du Temple de Baaj, il s'agit tout simplement du Temple secret de la chimère Anima.
Toujours dans l'océan, au nord du Temple de Baaj se trouve l'Île Bikanel, une grande île où se trouve le Désert de Sanubia et « Le Refuge », la maison mère du peuple Al'Bhed, une ville machine pensée et construire par Cid et ses hommes pour fuir la persécution du peuple Guado.
Et voilà pour ce qui concerne la carte de Spira. D'ailleurs Spira est composée de plusieurs gens différents et de races différentes, parmi celles qui jouent un rôle important dans Final Fantasy X il y a les Humains, les Al'Bheds, les Ronsos et les Guados. Les autres sont les Hypellos, les Musiciens et les Pelupelus, mais on entend quasiment jamais parler de ceux-là.
On a déjà parlé de l'habitat naturel des Ronsos (Mont Gagazet), des Guados (Guadosalam), et des Al'Bheds (Île Bikanel). Les Hypellos et les Pelupelus eux sont originaires du Fleuve Selenos, les Musiciens viennent de la Forêt de Macalania et les Humains sont originaires d'à peu près partout, c'était d'ailleurs aussi le cas des Al'Bheds avant leur persécution.
On parlait des Shoopuf en moyen de locomotion, mais les Chocobos (une sorte de poulet jaune géant) sont aussi utilisés à travers tout Spira. Enfin bref voilà ce qui clôt la carte, les races et les animaux de locomotion dans tout Spira.

Pour l'histoire de Final Fantasy X je ne vais pas rentrer dans les détails car ça serait beaucoup, beaucoup trop long, je pense sincèrement que ça multiplierai la taille de cet article par dix au minimum.
Dans Final Fantasy X donc on suit Tidus, un jeune homme qui vient de Zanarkand (qui a été détruite il y a 1000 ans par Sin) et qui est un excellent nouveau talent du Bliztball. Son père Jecht, disparu il y a 10 ans en pleine mer était lui aussi un joueur exceptionnel, une coupe a d'ailleurs été inaugurée en son honneur pour le dixième anniversaire de sa perte.
Chose étrange, Tidus a vécu la destruction de Zanarkand en direct car il était sur place pour jouer la finale de la Jecht Memorial Cup, mais au moment de se réveiller il se trouvait dans des ruines inondées en plein milieu de l'océan. Et toutes les personnes à qui il racontait son histoire lui répondaient qu'il devait souffrir de ce qu'on appelle « le mal de Sin » car Zanarkand avait bel et bien été détruite par Sin donc, mais il y a 1000 ans de ça.
Complètement perdu car il vient d'apprendre qu'il a fait un bon de 1000 ans dans le futur, Tidus décide de suivre sur leur conseil, l'équipe de Yuna l'Invokeur, suivie de ses gardiens Wakka, Lulu et Kimahri et de les aider dans leur aventure. Ils se disent qu'en voyageant avec eux dans le monde de Spira, quelqu'un le reconnaîtra sûrement. Au fil de leur pèlerinage ils rencontrent plusieurs personnes qui se joignent à leur groupe, dont Auron et Rikku, l'un étant un ami de la famille de Tidus et l'autre étant une fille lui ayant sauvé la vie après l'attaque de Zanarkand par Sin.
Pendant leur pèlerinage, le groupe de Yuna s'aperçoit qu'effectivement Tidus ne connaît rien à rien de Spira et qu'il semble en parfaite santé, et donc commence à avoir des doutes sur son histoire et se demande si peut-être il n'y aurait pas une autre Zanarkand. De plus toujours pendant leur pèlerinage, ils comprennent de plus en plus que l'église et les maîtres de Yevon sont corrompus et qu'ils bafouent les règles qu'ils imposent aux citoyens, notamment sur l'utilisation des machines.
Yuna décide donc de quitter l'église de Yevon et une fois arriver aux ruines de Zanarkand, elle demande à Yunalesca un moyen de briser le cycle, mais voyant que Yunalesca fait partie du complot, ils la battent définitivement et cherchent un moyen pour battre Sin autrement qu'avec l'ultime chimère et surtout, pour de bon.
Finalement il est décidé d'utiliser la manière forte et de percer la carapace de Sin à l'aide de puissantes machines pour aller battre Yu Yevon de l'intérieur. Une fois à l'intérieur de Sin ils rencontrent Jecht qui se transforme malgré-lui en l'ultime chimère, le battent, puis battent Yu Yevon en invoquant toutes les chimères de Yuna. Une fois Sin et Yu Yevon vaincu, tous les Priants qui invoquaient quelque chose dans le mont Gagazet s'arrêtent de rêver avant de s'éteindre. Tidus disparaît à ce moment-là et Auron quant à lui, se fait envoyer par Yuna car il était un errant qui restait sur Spira uniquement pour une promesse faite aux pères de Yuna et Tidus.
La scène de fin montre Yuna faire un discours dans le stade de Luca, et nous laisse sur une Spira divisée et endeuillée. Une Spira qui doit être reconstruite, avec 1000 ans de religion et de préceptes à enterrer, et d'innombrables pertes humaines à accepter et ne pas oublier. Et c'est la fin ! Une fin assez triste donc.
Ce qu'il faut savoir c'est que peu de personnes ont réellement compris l'histoire de ce jeu, beaucoup pensent qu'il n'y a qu'une seule Zanarkand et que Tidus à réellement fait un bond de 1000 dans le futur.
Et dans mon résumé on pourrait le croire aussi car j'ai omis quasiment tous les indices qui permettent de comprendre le mystère de la Zanarkand de Tidus, mais ce n'était qu'un bref résumé qui ne doit même pas comporter 5% de l'aventure. Je ne voulais pas tout raconter en détail car à ce compte-là, autant juste jouer au jeu.
Mais dans le jeu il y a plusieurs indices qui indiquent très tôt que Tidus n'a pas du tout voyagé dans le temps et qu'il a juste dérivé sur Spira.
Par exemple, au début du jeu on apprend que Jecht a disparu en allant s'entrainer en pleine mer il y a 10 ans, et Yuna dit à Tidus qu'elle a rencontré Jecht est qu'il est devenu le gardien de son père il y a 10 ans. Et à ce moment-là Tidus lui répond « Mais comment il aurait fait pour s'y prendre pour venir sur Spira ? » et Yuna lui répond « Tu es bien là toi ! »
Sauf que comme d'habitude dans Final Fantasy X, on hurle à voix haute des fausses informations, et on murmure à voix basses des vraies informations avant de les noyer l'instant d'après dans de l'action pour pas que le joueur y réfléchisse trop (ici c'est l'arrivée de Sin qui détruit Kilika).
En fait la vraie histoire je l'ai dite au tout début de cet article. Les Invokeurs de Zanarkand sont allé se réfugier au Mont Gagazet et se sont sacrifiés pour devenir des Priants, puis ont fait eux-mêmes appels à eux pour rêver de Zanarkand et la faire vivre éternellement quelque part en mer. Et si personne n'a jamais vu cette Zanarkand en 1000 ans, c'est parce que les machines sont interdites (et donc ils ne peuvent pas aller bien loin en mer) et surtout par peur que Sin détruise les bateaux qui s'aventureraient en mer (ce qui se passe avec les Al'Bheds qui aident Tidus au tout début du jeu).
Mais ce qu'il faut savoir, c'est que même si une invocation est le fruit d'un rêve de Priant à qui on a fait appel, eh bien elle reste quand même tangible. Et donc la ville de Zanarkand, bien qu'étant un rêve de Priant elle a quand même existé comme n'importe quelle autre ville. Il y a eu des morts, des naissances, du sport, de la politique, une armée et etc. Et ça aussi c'est une chose que les gens ont toujours eue du mal à comprendre en jouant à Final Fantasy X.
Mais oui Tidus n'a pas été envoyé 1000 ans dans le futur, et sa Zanarkand existe bel est bien en même temps que celle qui a été détruite il y a 1000 par Sin. Mais bon dans tous les cas sa Zanarkand aussi se fait détruire par Sin et de toute façon elle disparaît aussi quand les Priants du Mont Gagazet s'arrêtent de rêver.
Enfin bref voilà !

Bon on l'aura facilement compris la course aux machines et à l'armement entre Zanarkand et Bevelle ressemble fortement à la course à l'armement entre les États-Unis et l'URSS. De plus Zanarkand est surnommée « la ville qui ne dort jamais » comme New York et Bevelle est tout en rouge comme la couleur phare du Communisme.
Sin d'ailleurs est ici très clairement une référence à la bombe nucléaire et a l'équilibre de la terreur, cette notion qui dit qu'en cas de bombe nucléaire, tout le monde est perdant à cause des réactions en chaine. Car si un pays en lâche une, un autre va faire de même et etc.
C'est pour ça que même si c'est Zanarkand qui « lance » Sin, c'est la première à se faire détruire et même 1000 ans après c'est la galère et il y a des ruines de cités millénaires de partout.
En parlant de référence, Spira est elle-même une référence au Japon. Les deux sont des archipels composés d'un grand continent 90% inhabitable à cause d'une chaine de montagne, et les deux sont entouré de plein d'îles plus petites. Mais je pense que cette référence est plus par chauvinisme plutôt qu'autre chose.
Enfin bref, j'espère que je vous aurai bien retransmis la passion que j'ai pour ce jeu et j'espère que l'article vous aura plu ! À la prochaine pour un prochain article.
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